Selasa, 14 Juni 2016

PENGGUNAAN GADGET DALAM PERSPEKTIF PERKEMBANGAN PADA ANAK USIA DINI

PENGGUNAAN GADGET DALAM PERSPEKTIF PERKEMBANGAN PADA ANAK USIA DINI
Risa Nurul Ain1 dan Anastasia Mau2

PG PAUD Universitas Ahmad Dahlan


Abstract

Gadgets are nothing new in the world, especially in the State of Indonesia, which will continuously change at every age, in the economic, education, and technology and information. gadget is a small tool that existing digital era. the use of the gadget is very common among the people. The gadget used by adults, teenagers, even young children. ordinary people can only know the benefits of the gadget as a tool for communication and information, it is not uncommon everyone using a small device called a gadget as a fundamental tool in everyday life. Early childhood use as a media gadget game play online and offline. Based on the results of a survey conducted by APJII PUSKAKOM UI (2015: 22) that the use of internet media in preschool children by 1.2%. The use of the gadget as a medium of learning resources experienced pro and konra in the perspective of early childhood development. The views of experts on the gadget there is a negative view those that positive outlook. From the perspective put forward by experts in early childhood perkembagan, notify parents and educators to accompany and direct the use of gadgets in accordance with the needs required by the child.

Keywords: Gadget, development perspectives, early Childhood              

Abstrak

Gadget bukanlah hal yang baru didunia, terutama di Negara Indonesia, yang terus menerus akan mengalami perubahan pada setiap zaman, dalam aspek ekonomi, pendidikan, maupun teknologi dan informasi. gadget merupakan salah satu alat kecil yang ada diera digital. penggunaan gadget sangat lumrah dikalangan masyarakat. Gadget digunakan oleh orang dewasa, remaja, bahkan anak usia dini. masyarakat awam hanya dapat mengetahui manfaat gadget sebagai alat bantu komunikasi dan informasi, maka tidak jarang setiap orang menggunakan perangkat kecil yang bernama gadget sebagai alat pokok dalam kehidupan sehari-hari.  Anak usia dini menggunakan gadget sebagai media permainan game online maupun offline. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan oleh APJII PUSKAKOM UI (2015:22) bahwa penggunaan media internet pada anak prasekolah sebesar 1,2%. Penggunaan gadget sebagai media sumber belajar mengalami pro dan konra dalam perspektif perkembangan anak usia dini. Pandangan-pandangan para ahli mengenai gadget ada yang berpandangan negatif adapula yang berpandangan positif. Dari perspektif yang dikemukakan oleh para ahli pada perkembagan anak usia dini, memberi tahu orangtua maupun pendidik agar mendampingi dan mengarahkan dalam penggunaan gadget sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan oleh anak.
.
Kata Kunci: Gadget, perspektif perkembangan, anak usia dini




PENDAHULUAN
Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya akan sumber daya manusia. Jumlah penduduk di indonesia mencapai 252,4 Juta yang terus meningkat dari tahun ke tahun. Penggunaan teknologi dan informasi di negara Indonesia sudah mencapai angka 88,1 Juta dari jumlah penduduk Indonesia. Jika kita bandingkan dengan jumlah penduduk seluruh masyarakat Indonesia, maka dapat dikatakan bahwa penetrasi pengguna internet di negara Indonesia ini mencapai 34,9%. Angka penggunaan teknologi dan informasi  meningkat dari tahun ke tahun.  Dibuktikannya dengan riset yang dilakukan oleh APJII PUSKAKOM UI (2015:22), pada jumlah dan penetrasi pengguna internet di Indonesia tahun 2005- 2014.
Berdasarkan hasil data survey yang dilakukan oleh APJII ini menyatakan bahwa ada tiga alasan utama orang Indonesia menggunakan internet, yaitu; untuk mengakses sarana sosial/komunikasi (72%), sumber informasi harian (65%), dan mengikuti perkembangan jaman (51%). (dalam APJII, 2015:22)
Penggunaan media internet dalam dunia pendidikan mulai dari tinggkat PAUD hingga pascasarjana yaitu, Pascasarjana/S2/S3 mencapai (0,4%), Sarjana/S1 (16,9%), Akademi D1/D2/D3/D4/Vokasi (6,8%), SMU/SMA sederajat (64,7%), SMP/MTS Sederajat (9,7%), SD/MI sederajat (1,2%), dan tidak ada (0,4%). Maka penggunaan internet terbanyak diguakan oleh SMU/SMA sederajat sebanyak 64,7%.
Sementara itu hasil penelitian terbaru, mencatat pengguna internet di Indonesia yang berasal dari kalangan anak-anak dan remaja diprediksi mencapai 30 juta. Data tersebut diambil dari hasil penelitian yang berjudul "Keamanan Penggunaan Media Digital pada Anak dan Remaja di Indonesia" yang dilakukan lembaga PBB untuk anak-anak, UNICEF, bersama para mitra, termasuk KOMINFO dan Universitas Harvard AS. (Dalam Panji, 2015)
Setiap orang memiliki pandangan yang berbeda-beda mengenai gadget di era digital ini, ada yang berpandangan positif dan adapula yang berpandangan negatif. Pandangan positif menggenai gadget ini diungkapkan oleh Fitriyani, Dewi, dan Nahdi (2014:3) bahwa penggunaan digital yang berbasis android ini, dapat mengembangkan setiap aspek perkembangan pada anak usia dini, dengan menggunakan aplikasi pengenalan huruf, angka, dan warna. Sedangkan pandangan negatifpun banyak menyatakan bahwa penggunaan gadget pada anak usia dini tidak layak diterapkan pada lembaga PAUD, dikarenakan banyak asumsi yang menyatakan bahwa penggunaan gadget dapat mengakibatkan banyak risiko yang dihadapi anak, diungkapkan oleh Widiawati, Hendra, dan Edy (2014:10 bahwa dampak yang terbesar dalam menggunakan aplikasi gadget di era digital ini, salah satunya adalah anak akan mengalami hambatan dalam setiap aspek perkembangan, diantaranya; kognitif, bahasa, motorik, sosial emosional, dan moral. Setiap hambatan-hambatan tersebut akan berpengaruh langsung pada perkembangan anak selanjutnya.
Pernyataan yang diuraikan diatas terkait penggunaan gadget bahwa dalam implimentasinya gadget memiliki sisi positif maupun negatif, sehingga masih membutuhkan penelitian atau analisis yang mendalam terkait pertumbuhan dan perkembangan penggunaan gadget pada anak usia dini.

HASIL DAN PEMBAHASAN
A.     Pengertian Anak Usia Dini
Menurut The  National  Assosiation  for  The Education  of  Young  Children (NAEYC) dalam Khasanah, Agung, dan Ellya  (2011:93) mengatakan bahwa “ anak  usia  dini  (early childhood)  adalah  anak  yang  sejak  dilahirkan  sampai  berusia  delapan  tahun”.
Sedangkan berdasarkan Permendikbud tahun 2014 nomor 146, pada pasal 1 menyatakan  bahwa pengertian maupun definisi dari Pendidikan Anak Usia Dini, yaitu yang selanjutnya disingkat PAUD, merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 (enam) tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut
Artinya bahwa anak usia dini mengalami perkembangan dan pertumbuhan, berdasarkan pendapat yang diuraikan diatas, dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia nol sampai delapan tahun yang akan melewati setiap aspek pertumbuhan dan perkembangan  baik itu kognitif, bahasa, motorik, sosial emosional, moral agama, dan seni.

B.     Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini
Berdasarkan hasil survei  the Asian parent Insights dalam  Fajrin (2014:5), di kawasan Asia Tenggara, pada 5 negara yakni Singapura, Thailand, Philipina, Malaysia dan Indonesia terdapat  2.417 orang tua yang memiliki gadget.
Selanjtunya  hasil survey dari 98% responden anak-anak usia 3–8 tahun, 67% diantaranya menggunakan gadget milik orang tua, 18% menggunakan gadget milik saudara atau keluarga, dan 14% sisanya menggunakan gadget milik sendiri. Survei selanjutnya, pada anak usia  6–8 tahun menghasilkan data 89% pada responden laki-laki yang menggunakan gadget untuk bermain games dan pada responden perempuan sebanyak 74%.
Menurut  Ferliana (dalam Prianggoro. 2016:1) mengatakan bahwa ”Perkembangan otak anak akan lebih optimal jika anak diberi rangsangan sensorik secara langsung.” Memang benar bahwa kemampuan anak akan berkembang  dengan baik bila dalam pemberian stimulusnya yang bersifat edukatif yang membangun kreativitas anak, misalnya ketika disekolah seorang guru memberikan materi kepada anak tentang buah-buahan maka guru perlu mencontohkan gambar buah atau bila perlu guru menunjukan buah yang sesungguhnya. Karena anak pada umumnya masih membutuhkan benda yang sifatnya konkrit. Kegiatan yang melibatkan anak secara langsung akan sangat membantu anak dalam mengembangkan imajinasi, kreativitas,  dan kecerdasannya.
Ada bebrapa efek yang akan terjadi pada anak. yang cenderung menggunakan gadget dalam kegiatan sehari-harinya.
1)        Interaksi sosial anak
Kegiatan bermain gadget yang berlebihan dan menggunakan waktu yang cukup lama akan banyak menyita waktu bagi anak untuk melakukan hal yang lainnya. Hal ini akan mengakibatkan anak menjadi orang yang kurang empati dengan situasi disekitarnya dan anak akan lebih fokus dengan gadget dibandingkan belajar. Sedangkan anak yang tidak memiliki gadget akan lebih mudah berkomunikasi dengan teman-temannya atau bermain dengan teman-temannya. Disini kita bisa melihat bahwa anak yang memililki gadget tidak memilki interaksi langsung dengan teman-temannnya atau bersosialisasi sedangkan anak yang tidak memilki gadget mudah bersosialisasi dengan siapa saja yang ia jumpai.
2)        Waktu
Kebiasaan yang sering diulang akan terus terpelihara tanpa ada batasnya. Terlebih dalam hal penggunaan gadget yang berlebih akan banyak menyita waktu , tenaga, pikiran dan perhatian anak. Tanpa disengaja anak akan terbentuk menjadi anak yang tidak menghargai waktu karena keasyikan dengan bermain gadget, baginya gadget adalah segalanya. Ketika anak sudah asyik dengan dunia maya (gadget) maka anak akan lupa dengan dunia nyata yang kelihatan disekitarnya.
Pengenalan gadget pada anak usia dini sangat penting, agar anak tidak dikatakan gaptek atau kudet, tetapi tetap pada pengawasan  orangtua. Sementara itu fakta pengguna gadget bukan saja  pada orang dewasa atau lanjut usia (22 tahun keatas), remaja (12-21 tahun), semata tapi pada anak-anak (7-11tahun), dan siapa sangka kalau anak usia dini  (3-6 tahun), yang sebaiknya belum  layak menggunakan gadget, kini  justru mereka lebih lihai dalam menggunakan gadget dibandingkan orangtua mereka.
Menurut Hasella (2013) mengatakan bahwa Berdasarkan hasil penelitian dari 41 responden terdapat 18 responden menggunakan gadget   lebih dari 11 jam perhari dan gadget digunakan untuk browsing bahkan paling banyak digunakan untuk bermain game online dan untuk mengakses berbagai media sosial yang ada seperti (Instagram, Path, Facebook, twitter). Sementara itu Anak-anak pada usia 5-12 tahun menjadi pengguna terbanyak dalam kemajuan dari teknologi dan informasi.

C.     Perspektif Perkembangan Anak Usia Dini
Perspektif atau pandangan mengenai penggunaan teknologi dan informasi berbeda-beda, dari perspektif orangtua, guru maupun para ahli. Penggunaan teknologi dan informasi diera digital ini yang semakin lama semakin meningkat, pada tingkatan remaja, dewasa dan bahkan anak usia dini Terkait penggunan gadget bagi anak usia dini, ada kontroversi pro dan kontra untuk menerapkan atau tidak penggunaan gadget dalam  kegiatan belajar mengajar. 
Perspektif pada setiap aspek perkembangan anak usia dini yang yaitu aspek kognitif, fisik motorik, bahasa,dan sosial emosional.

1)      Aspek kognitif
Aspek kognitif ini merupakan aspek pembentukan pola pikir atau skema baru pada otak anak. Hasil Pengamatan yang dilakukan oleh Rahmatullah (2011) selama kegiatan penelitian bahwa anak menunjukkan adanya peningkatan minat dan motivasi belajar untuk terlibat dalam kegiatan pembelajaran dikelas.
Sedangkan menurut penelitian Fitriyani, Dewi dan Nahdi (2014) bahwa pengenalan huruf, angka dan warna melalui gambar  membantu meletakkan dasar ke arah perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan dan daya cipta yang diperlukan oleh anak dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya, untuk pertumbuhan dan perkembangan selanjutnya.
Penelitian yang dilakukan oleh Patricia & Don Edgar dalam Trinika (2015:6) menyatakan bahwa di Australia justru video game digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar dikelas untuk membantu dalam proses pembelajaran, dimana pada permainan pendidikan berkualitas dikembangkan untuk anak-anak prasekolah seperti permainan bentuk, warna, angka, berhitung, dan membaca. Contoh, permainan Nintendo Brain Age dan Big Brain Academy dianggap sebagai hiburan yang berkualitas karena mengembangkan keterampilan berbasis matematika, logika dan latihan visual game.
Menurut Piaget dalam Dhieni, (2007:215) Anak akan belajar mengenal konsep melalui gambar-gambar dan benda yang ada disekitar anak.
Pendapat lainpun bertentangan dengan pandangan peneliti diatas bahwa adanya dalam pengenalan gadget pada anak, anak akan mengalami kecanduan dalam menggunakan gadget jika dilakukan dalam jangka waktu yang lama tapa adanya batasan waktu dan kontinyu,” Menurut  Ferliana (dalam Prianggoro. 2016:1). Akibatnya, anak akan mencari kesenangan dengan bermain gadget, karena memang sudah terpola sejak awal perkembangannya. sehingga otak anak akan berpengaruh  “Maka sampai remaja pun ia akan melakukan cara pembelajaran yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini sudah terbentuk seperti yang ia lakukan sejak dini,” jelas Ferliyana (dalam Prianggoro, 2016)
2)      Aspek Bahasa
Perkembangan aspek bahasa pada anak usia dini dalam  penggunaan gadget, berdasarkan hasil peelitian yang dilakukan oleh Hodijah (dalam Anggrahini, 2013:8) yang berjudul ”Hubungan Antara Intensitas Komunikasi Orang Tua dan Anak Dengan Motivasi Belajar Anak”
Penelitian yang dilakukan oleh Hodijah ini membahas tentang keberhasilan anak dalam kegiatan belajar pada masa prasekolah, menggunakan  teknologi dan informasi berupa gadget. Ternyata menggunakan teknologi dan informasi sangat berpengaruh pada anak untuk motivasi belajar.
Sedangkan menurut Dhieni dalam Muflikha (2013:26) “Untuk mengembangkan bahasa anak dapat diawali dengan pengenalan bunyi bahasa, mulai dari bunyi bahasa yang mudah diucapkan dilanjutkan ke bunyi bahasa yang sulit. Pengembangan bahasa pada anak usia dini bertujuan agar anak mampu mengungkapkan pikiran melalui bahasa yang sederhana secara tepat salah satunya yaitu lambang huruf.
Hasil penelitian yang diuraikan diatas berbeda jauh dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Anggrahini (2013) menunjukan bahwa sejak anak menggunakan gadget, anak menjadi susah diajak berkomunikasi, tidak peduli dengan orang lain atau lingkungannya, sering badmood dan tidak mendengarkan nasehat orang tua.
Hal ini sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Iswidharmanjaya dan Agency (2014) tentang dampak negatif penggunaan gadget pada anak, yaitu ketika anak telah kecanduan gadget, pasti akan menganggap perangkat itu adalah sebagian dari hidupnya. Maka persepsi yang dibangun oleh anak akan menganggu kedekatan anak dengan orang tuannya, lingkungannya, bahkan interaksi dengan teman sebayanya.
Memanfaatkan gadget sebagai media belajar termasuk bermain pasif. Terlihat pula pada konten yang digunakan pun beragam, mulai dari jejaring sosial, game, video, foto, musik, e-mail, SMS, telepon, dan chatting online. Hal ini akan berpengaruh terhadap perilaku komunikasi mereka. Perilaku dalam berkomunikasi tidak akan efektif jika menggunakan gadget ketika berbicara dengan orang lain, karena anak akan cenderung memperhatikan gadget dari pada orang yang diajak berbicara.
3)      Aspek Sosial emosional
Aspek sosial merupakan aspek yang penting dalam menjalin interaksi maupun komunikasi dengan orang lain. Berdasarkan hasil uji yang dilakukan Chi Square dalam Trinika, Arina dan Abror (2015:5) hasil uji Chi Square Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan Psikososial Anak. Bahwa analisis yang didapatkan,  siswa yang menggunakan gadgetnya rendah tetapi perkembangan psikososialnya baik berjumlah 39 orang dengan persentase 41,1%. Sedangkan Siswa yang menggunakan
gadgetnya tinggi, malah perkembangan psikososialnya buruk berjumlah 23 orang dengan persentase 24,2%.
Karman (2013) menunjukan bahwa anak-anak usia 6 tahun ke bawah sudah mampu terlibat dalam penggunaan media dan teknologi baru semenjak lahir. Orangtua dan anggota keluarga lainnya pun menjadi faktor pendukung dalam pola pembelajaran tersebut, sehingga media dan teknologi baru memainkan peranan penting tetapi tidak merampas kegiatan luang mereka. Sedangkan, perkembangan anak ditinjau dari aspek psikososial yang dikemukakan oleh Erikson, mengatakan bahwa anak dalam perkembangannya selalu dipengaruhi oleh lingkungan social untuk mencapai kematangan kepribadian pada anak .
Dari hasil penelitian Trinika, siswa yang berusia 3-6 tahun di TK Kristen Immanuel tahun ajaran 2014-2015, perkembangan psikososialnya dikategorikan baik sebanyak 58,9%, ditunjukan pada kuesioner perkembangan psikososial anak, dari pernyataan-pernyataan bahwa anak mampu berkomunikasi secara verbal dengan orang disekitarnya, baik lingkungan rumah ataupun TK (orang tua, teman, dan guru).
Kemudian, hasil analisis peneliti yang diungkapkan Trinika dkk. (2015:7) didapatkan bahwa adanya pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan psikososial anak usia prasekolah (3-6 tahun) di TK Kristen Immanuel tahun ajaran 2014-2015. Pada saat menggunakan gadget, waktu yang mereka perlukan untuk bermain game lebih banyak dibandingkan, dimanfaatkan mereka sebagai proses belajar.
Tentu saja hal ini akan menghambat proses sosialisasi anak, karena anak hanya akan asik dengan gadgetnya dan lama kelamaan anak dapat merasa bergantung pada gadget tersebut.

KESIMPULAN
Pendidikan anak usia dini adalah anak yang berusia nol hingga 8 tahun, yang terkenal dengan golden age. Masa keemasan, adalah masa dimana anak mudah meniru, mencontoh, dan mempraktikkan apa yang ia lihat, dengar dan rasakan. Penggunaan gadget pada Anak usia dini pada dasarnya menggunakan elektronik kecil berupa gadget ini dengan melakukan aktivitas game offline maupun online. Tetapi dalam era digital kita tidak dapat menghentikan teknologi dan informasi maka munculah perspektif perkembangan anak usia dini pro maupun kontra dalam menerapkan gadget pada kegiatan belajar mengajar. Dalam perspektif perkembangan kognitif, bahasa, dan sosial emosional memiliki pendapat dan pandangan masing-masing dari hasil penelitian yang diperoleh bahwa adanya dampak negatif dan positif dalam penggunaan elektronik gadget. tergantung bagaimana cara pendidik dan orangtua memanipulasi suatu Kegiatan pasif menjadi kegiatan aktif.
Fakta penggunaan gadget telah dihabarkan setiap orang memiliki pandangan yang dapat dipertahankan berdasarkan hasil penelitian yang telah mereka teliti, dengan kaitan-kaitan teori penggunaan teknologi dan informasi berupa gadget yang berdampak pada anak berupa negatif maupun positif.

DAFTAR PUSTAKA

Buku
Iswidharmanjaya, D., & Agency, B. (2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget. Yogyakarta.
Dhieni, Nurbiana dkk. 2007. Metode Pengembangan Bahasa. Cetakan Ke-5. Jakarta: Universitas Terbuka
Jurnal, Prosiding, Majalah, atau Buletin
Khasanah, Ismatul Agung Prasetyo, Ellya Rakhmawati. 2015. Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Penelitian PAUDIA.Volume 1. No. 1.
Panji, Aditya. 2014. ”Hasil Survei Pemakaian Internet Remaja Indonesia” (online) file:///H:/SEMNAS%20Risa/Fixz%20daftar%20Pusataka/panjiii.html. diakses tanggal 12 April 2016.
Prianggoro, Hasto. 2016. “Anak dan Gadget yang Penting Aturan Main”. (online) http://www.tabloid-nakita.com/read/1/anak-dan-gadget-yang-penting-aturan-main . Diakses tanggal 14 April 2016.
Firiyani Nurul, dewi Tresnawati, dan Nahdi Hadiyanto. 2014. “Mengenalkan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka, dan Warna untuk Anak Usia Dini Berbasis Android”. Jurnal Algoritma, Vol. 11 Nomor 1, 2014, hal.:1-9.
Hasella, M.O. (2013). Dampak penggunaan smarthphone di kalangan pelajar. Universitas Lambung Mangkurat program studi ilmu komputer fakultas MIPA. http://www.slideshare.net/nur_ Anita92/metpen-28928073. Diakses 15 April 2016.
Muflikha, Elok Siti. 2013. “Peningkatan Kemampuan Anak Mengenal Huruf Melalui Media Tutup Botol Hias Di Paud Kenanga I Kabupaten Pesisir Selatan”. Spektrum PLS, Volume 1, Nomor 1 (hlm.17-32)
Rahmattullah, Muhammad. 2011. “Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film Animasi Terhadap Hasil Belajar”. Edisi Khusus No. 1, Agustus 2011, hal.:179-182
Widiawati Iis, Hendra Sugiman dan Edy. 2014. “Pengaruh Perkembangan Gadget Terhadap Daya Kembangan Anak”. Prosiding Seminar Nasional Multidisiplin Ilmu, Jakarta 10 Mei, hal.:106-112.
Fajrin, Okki Rachma. 2015. “ Hubungan Tingkat Penggunaan Teknologi Mobile Gadget dan Eksistensi Permainan Tradisional pada Anak Sekolah Dasar” Jurnal IdeaSocieta,  Volume 2, No. 6, November 2015, hal.:1-33.
Jurnal Online
Puskakom Ui. 2014. “hasil survey profil pengguna internet di Indonesia 2014 “. (online) puskakomui.or.id/publikasi/rilis-pers-hasil-survey-profil-pengguna-internet-di-indonesia-2014-oleh-apjii-bekerja-sama-dengan-pusat-kajian-komunikasi-universitas-indonesia.html. diakses tanggal 10 April 2016.
Dokumen Resmi
Permendikbud tahun 2014 nomor 146
Laporan Penelitian, Disertasi, Tesis, dan/atau Skripsi
Trinika, Yulia, Aruna Nurfianti, Abror Irsan. 2015. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikososial Anak Usia Prasekolah (3- 6 Tahun) Di Tk Swasta Kristen Immanuel”. Skripsi. Pontianak: Fakultas Kedokteran, Universitas Tanjungpura.
Anggrahini, S. A. (2013). “Dinamika Komunikasi Keluarga Pengguna Gadget”. Skripsi. Yogyakarta : Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar