Makalah
Penerapan
TIK di TK ABA Warungboto
Dosen
Pengampu : Yana Hendriana, S.T.,M.
Eng

Disusun
Oleh
Risa
Nurul Ain (1400002041)
Pendidikan
Guru Pendidik Anak Usia Dini
Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas
Ahmad Dahlan
Yogyakarta
2016
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi ini berkemajuan dalam media
informasi dan teknologi yang begitu pesat, sehingga Negara Indonesia
menempatkan urutan ke 6 di Dunia pada tahun 2014 penggunaan media informasi dan
teknologi.
Pusat Kajian Komunikasi (PusKaKom)
disebutkan bahwa pengguna internet di Indonesia kini telah mencapai angka 88,1
juta. Penggunaan internet yang semakin bertumbuh pesat ini sangat
diapresiasikan oleh Ketua Umum Asosiasi
Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII), Samuel A Pangerapan, di acara
konferensi pers yang berlangsung Kamis, (26/3/2015), di Kantor Pusat AJII,
Jakarta, bahwa Pertumbuhan pengguna
internet di Indonesia 2014 meningkat 34,9% dibandingkan tahun 2013 lalu.
TK ABA Warungboto, menggunakan
media sumber belajar dengan laptop, animasi dalam proses kegiatan belajar
mengajar dengan mengenalkan profesi pada anak usia dini, pada pengamatan yang
dilakukan sifat dan perilaku anak berubah secara positif dikelas maupun
lingkungan lainnya. Proses pembelajaran yang digunakan ini mengajarkan anak
bahasa inggris pada anak yang dilakukan oleh guru
B.
Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara guru mengembangkan kreativitas dalam
proses pembelajaran dikelas dengan media?
2. Bagaimana penerapan media
sebagai sumber belajar pada anak usia dini?
3. Apa manfaat media pembelajaran
anak usia dini dan guru?
4. Analisis sifat dan
prilaku anak di sekolah dan diluar sekolah?
C.
Tujuan
Tujuan pembuatan makalah ini, untuk
memenuhi mata kuliah Media dan Sumber Belajar ICT yang diampu oleh Yana
Hendriana, S.T.,M. Eng. Dan sebagai tugas pengganti. Bertujuan agar mahasiswa
dapat memahami dan melihat cara guru mengimplementasikan media dalam proses
pembelajaran anak usia dini.
PEMBAHASAN
A.
Guru Mengembangkan Kreativitas dalam Proses Pembelajaran di Kelas
melalui Media
Menurut
Sukarni Catur Utami Munandar dalam Suwarsono (2013:2), menjelaskan Kreativitas
didefinisikan sebagai suatu proses yang muncul dalam bentuk kefasihan
(kelancaran), fleksibilitas (keluwesan), dan orisinalitas (kebaruan) dalam
pemikiran. Kefasihan diartikan sebagai kemampuan untuk menghasilkan
gagasan-gagasan secara cepat, di mana tekanannya adalah pada kuantitas, bukan
kualitas. Fleksibilitas adalah kemampuan untuk menghasilkan bermacam-macam
gagasan dalam jumlah yang cukup besar, tanpa harus bersusah payah. Orisinalitas
mengacu pada kemampuan untuk menghasilkan gagasan-gagasan yang secara statistik
adalah unik atau tidak biasa untuk populasi yang beranggotakan individu yang
bersangkutan. Sedangkan KBBI menjelaskan kreatif adalah
sebagai suatu kemampuan untuk mencipta atau proses timbulnya ide baru.
Kreativitas
yang diungkapkan oleh Sukarni dalam Suwarsono, kreatifitas dibentuk dalam
kefasihan, fleksibilitas, orisinalitas, ketiga komponen ini mempengaruhi
kemampuan berpikir kreatif yang dapat memunculkan ide-ide atau gagasan dalam
proses berpikir. Sehingga munculnya ide-ide yang ada pada guru lebih praktis
dengan menggunaka media sebagai sumber belajar bagi anak.
Proses
pembelajaran yang digunakan oleh Miss Pita melalui
media animasi yang dilakukan pada Kelompok A yang melibatkan penglihatan dan pendengaran peserta
didik dapat terserap baik oleh anak dalam long
time memory. Penggunaan media laptop sebagai sarana alternative agar anak
mendapatkan informasi dengan baik yang digunakan dalam kmengenalkan profesi dan
kendaraannya pada peserta didik.
Metode pembelajaran siswa di sekolah tidak hanya
menggunakan media animasi tetapi, menggunakan video game sebenarnya
bukanlah hal yang baru. Negara-negara maju seperti Amerika Serikat (AS) telah
lebih dulu memperkenalkan video game dalam pengajaran sekolah. Aaron
Delwiche, memperkenalkan media pembelajaran game online dalam proses
pengajaran di kelas. Ia memperkenalkan
konsep multi-user virtual environtments (MUVEs) dan massively
multiplayer on-line game (MMOs). Video game yang digunakannya adalah
yang berformat game on-line. (Wahyudhi, 2014:202).
B.
Penerapan Media sebagai Sumber Belajar pada
Anak Usia Dini
Pendidikan yang
diterapkan untuk membantu anak dalam perkembangan jaman di era globalisasi ini
dengan memfasilitasi anak dengan media atau gadget. Contoh dalam pembelajaran
yang dilakukan oleh TK ABA Warungboto dalam kelompok A. pada hari Rabu, 24
Februari 2016 pembelajaran bahasa inggris, guru yang Miss Pita mengajarkan pada peserta didik dengan menggunakan
media dan sarana laptop sebagai bahan ajaran pada hari itu. Guru menggunakan
animasi yang mengenalkan profesi dan kendaraan yang sesuai dengan tema. Sehingga
media tersedia diberbagai web memudahkan
guru dalam mengambil dan mengaksesnya untuk mudah diserap oleh peserta didik,
secara tidak sadar anak sedang mengalami proses pembelajaran yang interaktif
dengan guru. Tetapi karena proses pengamatan dalam TK terbatas hanya 2 minggu,
dapat dibedakan minat dan antusias anak ketika belajar menggunakan media laptop
sebagai alat peraga, dengan menggunakan kertas atau papan yang selalu monoton.
Tindakan yang dilakukan anak juga berubah ketika guru menggunakan media laptop,
mereka merespon dengan baik. Sedangkan ketika tidak menggunakan media, anak
merasa tidak gairah dan bersemangat.
Bahkan
aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis
android sudah ada pada Jurnal Algoritma yang diterapkan oleh Fitryani, Dewi,
dan Nahdi. Pada percobaan yang dilakukan oleh Fitryani, Dewi, dan Nahdi
(2014:7) bahwa aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini
berbasis android telah berfungsi dengan baik dan sesuai dengan tujuan yaitu mengembangkan
aplikasi media pembelajaran yang menarik dan mempermudah dalam mengingat huruf,
angka dan warna. Tidak hanya dengan aplikasi saja tetapi
melalui Video game yang diartikan sebagai suatu permainan yang dimainkan
melalui manipulasi gambar, bentuk dan warna dapat diterapkan sesuai dengan
tahap perkembangan anak yang dapat mengenal simbol (Wahyudhi, 2014:202).
Menurut Ferliana,
dalam widiawati dkk, (2014: 3), dilihat dari tahapan perkembangan anak, pengenalan dan
penggunaan gadget atau media bisa dibagi ke beberapa tahap usia. Untuk anak usia di bawah 5 tahun, “
pemberian gadget sebaiknya hanya seputar pengenalan warna, bentuk, dan suara,” katanya. Artinya,
penggunaan gadget bisa diterapkan pada anak usia dini, dengan adanya pengawasan dan bimbingan seperti yang
dijelaskan pada Permendikbud tahun 2014
nomor 137 Pasal 24 ayat 1 tentang
standar pendidikan dan kependidikan.
Permasalahan bagi orang
tua adalah memilihkan mana yang sesuai dengan umur mereka ,sehingga orang tua
dan guru melakukan cara yaitu:
1.
Orang
tua dan guru, belajar juga mengenal TIK. Sehingga gadget atau media yang
dimiliki mulai dimanfaatkan untuk kegiatan yang berguna. Manfaatkan gadget
untuk mencari informasi positif tentang pengetahuan agama, perkembangan anak,
keluarga, atau informasi-informasi yang dapat mengenalkan huruf, permainan
edukatif, pelajaran agama pada anak, pada anak konten-konten ini sangat baik
bagi anak untuk mengasah keterampilan belajar mandiri-nya.
2.
Saring
kontennya dan dampingi anak, mendampingi anak ketika mereka menggunakan gadget.
Memberikan penjelasan jika mereka mengajukan pertanyaan tentang konten yang
mereka akses atau lihat.
3.
Kendalikan
waktu akses, ajak Anak bermain dan berinteraksi tanpa mesin. Memberikan batasan
waktu pada anak, membangun kedisiplinannya dengan membuat kesepakatan ketika
menggunakan gadget maksimal 2 jam setiap harinya.
4.
Orang
tua dan guru mempelajari hal-hal yang bermanfaat dari teknologi.
Contoh yang
dilakukan oleh Miss Pita pada peserta didiknya.
Fais bertanya “bu, yang jalanin pesawat
siapa?”. Ibu memberikan jawabnya lewat cerita terlebih dahulu. Dan guru
menggunakan media animasi dari YouTube untuk memberikan gambaran audio visual
mengenai pesawat dan pilot. Sehingga anak-anak mengeja secara bersamaan
P.I.L.O.T dan P.E.S.A.W.A.T. dan minggu berikutnya metode yang dilakukan dengan
media mudah diinggat oleh peserta didik, tanpa pertanyaan mereka meminta untuk
menggunakan media atau warna-warna yang menarik pada animasi.
C.
Manfaat Media Pembelajaran untuk Anak Usia
Dini dan Guru
Keberagaman media
dalam pembelajaran ilmu sosial sebagaimana dijelaskan oleh Banks dan Cleggs
dalam Rahmattullah
(2011:182) akan sangat membantu guru terutama dalam pemilihan jenis
media yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran pada berbagai konsep
dan tujuan instruksional.
Burden dan Byrd dalam Rahmattullah
(2011:179) mendefinisikan media pembelajaran sebagai alat pengantar informasi
pembelajaran. Sedangkan Rahmattullah (2011:179) menguraikan karakteristik paling jelas
adalah teknologi, aspek mekanik dan elektronik yang menentukan fungsi, bentuk,
dan ciri-ciri fisik lainnya. Jadi media pembelajaran sebagai perantara untuk
menyalurkan informasi kepada peserta didik agar informasi yang diterima secara
menyeluruh.
Pengembangan teknologi
dan informasi yang dijelaskan pada
Permendiknas tahun 2007 nomor 16 Standar kompetensi guru PAUD bahwa seorang
guru mampu menjelaskan pada anak tentang media sebagai sumber yang bertujuan
agar anak tidak gaptek akan teknologi yang berkembang, dengan perkembangan
jaman di Indonesia tidak mengalami keterlambatan akan adanya perkembangan
teknologi dan informasi, tetapi perlunya pengawasan dan pembimbingan yang
dilakukan agar anak tidak mengalami ketergantungan pada gadget
dengan memberikan batas waktu.
Pemanfaatan
gadget memiliki fungsi adaptif untuk mengembangkan kreativitas dan imajinasi
anak bila digunakan dengan tepat. Berdasar rekomendasi American Academy of
Pediatrics (AAP), bermain pasif itu maksimal 1–2 jam. Sehingga dampak
positifnya laptop semakin dimudahkan dalam informasi dan komunikasi. Dan pemanfaatan praktis
media laptop yang
dapat diaplikasikan kepada peserta didik yaitu dengan :
1.
Laptop dapat digunakan
untuk meningkatkan mutu pembelajaran menulis, mengenal huruf pada keybord.
2.
Anak diminta untuk berwawasan
luas tanpa harus langsung ke bandara atau pelabuhan menggunakan media laptop,
dan tanpa menggunakan laptop anak tidak dapat memahami secara spesifik dari
kendaraan atau profesi denan jelas.
Dari kegiatan itu, memudahkan
guru dapat melakukan penilaian secara efektif, sehingga tampak para murid
sangat bergairah dan bersemangat mengikuti pembelajaran di kelas. Manfaat
teknologi dan informasi berupa laptop bisa diterapkan dengan sesuai
perkembangan dan pertumbuhan anak, dengan perkembangan jaman yang tidak bisa
dihentikan maka kita tetap terpengaruh dan terjun kedalam perkembangan jaman.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat tidak dapat dihentikan kecuali kita
yang dapat memanfaatkannya teknologi gadget itu dengan sebaik-baiknya, dan
dapat diaplikasikan kepada anak usia dini.
D.
Analisis Sifat dan Prilaku Anak disekolah dan diluar
Sekolah
Hasil belajar yang diperoleh dari aktivitas belajar
dengan melakukan perubahan sikap pada diri seseorang. Menurut Widodo (2012:34)
bahwa aktifitas belajar untuk merubah tingkah laku
melalui perbuatan adalah prinsip belajar. Ada atau tidaknya belajar dicerminkan
dari ada atau tidaknya aktivitas. Tanpa ada aktivitas, belajar tidak mungkin
terjadi. Sehingga dalam interaksi belajar-mengajar aktivitas merupakan prinsip
yang penting. Penggunaan metode, pendekatan belajar mengajar dan orientasi
belajar menyebabkan aktivitas belajar setiap siswa berbeda-beda itu yang harus
dipahami guru dalam pembelajaran.
Anak-anak yang gemar
bermain game melalui gadget atau
laptop, dapat mengembangkan kemampuan dan keahlian mereka dalam sebuah
permainan yang sederhana dalam mengenalkan macam-macam warna, menebak gambar,
bentuk, dan mengenalkan jenis suara yang ada di laptop menyediakan
aplikas-aplikasi menarik untuk diunduh dalam setiap. Sehingga sekolah
seharusnya mampu memfasilitasi kegiatan game
on-line dan dapat dimasukkan dalam salah satu kegiatan ekstra kulikuler
atau kegiatan proses pembelajaran didalam
kelas.
Perilaku atau sifat
yang ditunjukan anak disekolah dapat dikondisikan dan pembelajaran yang
diberikan membuat anak penasaran dan terus inggin belajar melalui media alternatif
yang digunakan guru dalam pembelajaran di kelas. Perubahan sifat dan perilau
anak juga ditunjukkan anak dirumah maupun dilingkungan menjadi positif dengan
mampu membagi peran saat bermain ada yang menjadi dokter, polisi, dllnya.
Sehingga anak mampu menerapkan positif dari media yang diterapkan guru dalam
pembelajaran di sekolah, dengan berintekasi dengan baik dengan lingkungan
sekitarnya.
PENUTUP
KESIMPULAN
Perkembangan jaman
pada era globalisasi ini tidak dapat dihentikan. Pengembangan kreativitas pada
guru sangat berperan penting pada perkembangan teknologi dan informasi untuk
memanfaatkan gadget sebagai alat komunikasi atau interaksi dan bahkan sarana
untuk memberikan informasi kepada anak usia dini melalui aplikasi-aplikasi yang
mendukung pada tahap perkembangan anak dengan mengenalkan warna, bentuk, dan
suara. Dengan aplikasi-aplikasi yang ada tinggal bagaimana cara guru
memenagemen pada kegiatan proses pembelajaran dalam kelas.
Media teknologi maupun
informatika saat ini sering digunakan pada masyarakat umumnya yang semakin lama
semakin lumrah. Sayangnya masyarakat hanya mengetahui pemanfaatan hanya sebagai
media informasi, demikian pula dengan anak usia dini yang dapat menggunakan
gadget atau laptop dengan permainan. Alangkah baiknya jika penggunaan dan
pemanfaatan itu digunakan dengan hal yang positif melalui proses pembelajaran
dengan memanfaatkan media teknologi dan informatika dengan sebaik-baiknya, dan
guru juga mampu mengaplikasikan dan menyampaikan pada anak usia dini dengan
bahasa yang mereka gunakan sehai-hari
DAFTAR PUSTAKA
Firiyani
Nurul, dewi Tresnawati, dan Nahdi Hadiyanto. 2014. “Mengenalkan Aplikasi
Pengenalan Huruf, Angka, dan Warna untuk Anak Usia Dini Berbasis Android”. Jurnal Algoritma, Vol. 11 Nomor 1, 2014,
hal.:1-9.
Jawa Pos Koran. 2014. “Ajak
Anak Bijak Manfaatkan Gadget dan Jadikan Media Belajar, Bukan
Sekadar Games”, (online), http://www2.jawapos.com/baca/artikel/2522/ajak-anak-bijak-manfaatkan-gadget.html.
Diakses tanggal 19 Oktober 2015
Rahmattullah, Muhammad. 2011. “Pengaruh Pemanfaatan
Media Pembelajaran Film Animasi Terhadap Hasil Belajar”. Edisi
Khusus, Nomor 1, Agustus 2011,
hal.:17-186.
Wahyudi, Johan . 2015. “Pemanfaatan Gadget untuk Meningkatkan Mutu
Pembelajaran”, (online), http://www.kompasiana.com/johanmenulisbuku/pemanfaatan-gadget-untuk-meningkatkan-mutu-pembelajaran_55176aea813311cb669de670.html.
Diakses tangga 20 Oktober 2015.
Wahyudhi, Johan. 2014. “Video Game Sebagai Media
Pembelajaran Sejarah (Suatu Alternatif dalam Menyelenggarakan Pembelajaran
Sejarah)”. Sosio Didaktika, Vol. 1, Nomor 2,
Desember 2014, hal.:200-210.
Widiawati
Iis, Hendra Sugiman dan Edy. 2014. “Pengaruh Perkembangan Gadget Terhadap Daya
Kembangan Anak”. Prosiding Seminar Nasional Multidisiplin Ilmu, Jakarta 10 Mei, hal.:106-112.
Widodo, Lusi Widiyanti. 2013. “Peningkatan Aktivitas
Belajar dan Hasil Belajar Siswa dengan Metode Problem Based Learning pada
Siswa Kelas Viia Mts Negeri Donomulyo Kulon Progo Tahun Pelajaran 2012/2013”. Jurnal Fisika Indonesia, Vol. XVII,
Nomor 49, April 2013, hal:32-35.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar