Rabu, 23 Maret 2016

Penerapan TIK di TK ABA WARUNGBOTO

Makalah
Penerapan TIK di TK ABA Warungboto

Dosen Pengampu        : Yana Hendriana, S.T.,M. Eng

Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: Description: D:\PICTURES\160px-UAD_logo.jpg

Disusun Oleh

Risa Nurul Ain                        (1400002041)
















Pendidikan Guru Pendidik Anak Usia Dini
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Ahmad Dahlan
Yogyakarta
2016
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
            Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi ini berkemajuan dalam media informasi dan teknologi yang begitu pesat, sehingga Negara Indonesia menempatkan urutan ke 6 di Dunia pada tahun 2014 penggunaan media informasi dan teknologi.
Pusat Kajian Komunikasi (PusKaKom) disebutkan bahwa pengguna internet di Indonesia kini telah mencapai angka 88,1 juta. Penggunaan internet yang semakin bertumbuh pesat ini sangat diapresiasikan  oleh Ketua Umum Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII), Samuel A Pangerapan, di acara konferensi pers yang berlangsung Kamis, (26/3/2015), di Kantor Pusat AJII, Jakarta, bahwa  Pertumbuhan pengguna internet di Indonesia 2014 meningkat 34,9% dibandingkan tahun 2013 lalu.
TK ABA Warungboto, menggunakan media sumber belajar dengan laptop, animasi dalam proses kegiatan belajar mengajar dengan mengenalkan profesi pada anak usia dini, pada pengamatan yang dilakukan sifat dan perilaku anak berubah secara positif dikelas maupun lingkungan lainnya. Proses pembelajaran yang digunakan ini mengajarkan anak bahasa inggris pada anak yang dilakukan oleh guru

B.            Rumusan Masalah
1.    Bagaimana cara guru mengembangkan kreativitas dalam proses pembelajaran dikelas dengan media?
2.    Bagaimana penerapan media sebagai sumber belajar pada anak usia dini?
3.    Apa manfaat media pembelajaran anak usia dini dan guru?
4.    Analisis sifat dan prilaku anak di sekolah dan diluar sekolah?

C.            Tujuan
Tujuan pembuatan makalah ini, untuk memenuhi mata kuliah Media dan Sumber Belajar ICT yang diampu oleh Yana Hendriana, S.T.,M. Eng. Dan sebagai tugas pengganti. Bertujuan agar mahasiswa dapat memahami dan melihat cara guru mengimplementasikan media dalam proses pembelajaran anak usia dini.









PEMBAHASAN

A.           Guru Mengembangkan Kreativitas dalam Proses Pembelajaran di Kelas melalui Media
Menurut Sukarni Catur Utami Munandar dalam Suwarsono (2013:2), menjelaskan Kreativitas didefinisikan sebagai suatu proses yang muncul dalam bentuk kefasihan (kelancaran), fleksibilitas (keluwesan), dan orisinalitas (kebaruan) dalam pemikiran. Kefasihan diartikan sebagai kemampuan untuk menghasilkan gagasan-gagasan secara cepat, di mana tekanannya adalah pada kuantitas, bukan kualitas. Fleksibilitas adalah kemampuan untuk menghasilkan bermacam-macam gagasan dalam jumlah yang cukup besar, tanpa harus bersusah payah. Orisinalitas mengacu pada kemampuan untuk menghasilkan gagasan-gagasan yang secara statistik adalah unik atau tidak biasa untuk populasi yang beranggotakan individu yang bersangkutan.  Sedangkan KBBI menjelaskan kreatif adalah sebagai suatu kemampuan untuk mencipta atau proses timbulnya ide baru.
Kreativitas yang diungkapkan oleh Sukarni dalam Suwarsono, kreatifitas dibentuk dalam kefasihan, fleksibilitas, orisinalitas, ketiga komponen ini mempengaruhi kemampuan berpikir kreatif yang dapat memunculkan ide-ide atau gagasan dalam proses berpikir. Sehingga munculnya ide-ide yang ada pada guru lebih praktis dengan menggunaka media sebagai sumber belajar bagi anak.
Proses pembelajaran yang digunakan oleh Miss Pita melalui media animasi yang dilakukan pada Kelompok A yang  melibatkan penglihatan dan pendengaran peserta didik dapat terserap baik oleh anak dalam long time memory. Penggunaan media laptop sebagai sarana alternative agar anak mendapatkan informasi dengan baik yang digunakan dalam kmengenalkan profesi dan kendaraannya pada peserta didik.
Metode pembelajaran siswa di sekolah tidak hanya menggunakan media animasi tetapi, menggunakan video game sebenarnya bukanlah hal yang baru. Negara-negara maju seperti Amerika Serikat (AS) telah lebih dulu memperkenalkan video game dalam pengajaran sekolah. Aaron Delwiche, memperkenalkan media pembelajaran game online dalam proses pengajaran di kelas. Ia  memperkenalkan konsep multi-user virtual environtments (MUVEs) dan massively multiplayer on-line game (MMOs). Video game yang digunakannya adalah yang berformat game on-line. (Wahyudhi, 2014:202).







B.            Penerapan Media sebagai Sumber Belajar pada Anak Usia Dini
Pendidikan yang diterapkan untuk membantu anak dalam perkembangan jaman di era globalisasi ini dengan memfasilitasi anak dengan media atau gadget. Contoh dalam pembelajaran yang dilakukan oleh TK ABA Warungboto dalam kelompok A. pada hari Rabu, 24 Februari 2016 pembelajaran bahasa inggris, guru yang Miss Pita mengajarkan pada peserta didik dengan menggunakan media dan sarana laptop sebagai bahan ajaran pada hari itu. Guru menggunakan animasi yang mengenalkan profesi dan kendaraan yang sesuai dengan tema. Sehingga media  tersedia diberbagai web memudahkan guru dalam mengambil dan mengaksesnya untuk mudah diserap oleh peserta didik, secara tidak sadar anak sedang mengalami proses pembelajaran yang interaktif dengan guru. Tetapi karena proses pengamatan dalam TK terbatas hanya 2 minggu, dapat dibedakan minat dan antusias anak ketika belajar menggunakan media laptop sebagai alat peraga, dengan menggunakan kertas atau papan yang selalu monoton. Tindakan yang dilakukan anak juga berubah ketika guru menggunakan media laptop, mereka merespon dengan baik. Sedangkan ketika tidak menggunakan media, anak merasa tidak gairah dan bersemangat.
          Bahkan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis android sudah ada pada Jurnal Algoritma yang diterapkan oleh Fitryani, Dewi, dan Nahdi. Pada percobaan yang dilakukan oleh Fitryani, Dewi, dan Nahdi (2014:7) bahwa aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis android telah berfungsi dengan baik dan sesuai dengan tujuan yaitu mengembangkan aplikasi media pembelajaran yang menarik dan mempermudah dalam mengingat huruf, angka dan warna. Tidak hanya dengan aplikasi saja tetapi melalui Video game yang diartikan sebagai suatu permainan yang dimainkan melalui manipulasi gambar, bentuk dan warna dapat diterapkan sesuai dengan tahap perkembangan anak yang dapat mengenal simbol (Wahyudhi, 2014:202).
Menurut Ferliana, dalam widiawati dkk, (2014: 3), dilihat dari tahapan perkembangan anak, pengenalan dan penggunaan gadget atau media bisa dibagi ke beberapa tahap usia. Untuk anak usia di bawah 5 tahun, “ pemberian gadget sebaiknya hanya seputar pengenalan warna, bentuk, dan suara,” katanya. Artinya, penggunaan gadget bisa diterapkan pada anak usia dini, dengan adanya  pengawasan dan bimbingan seperti yang dijelaskan pada Permendikbud tahun 2014 nomor 137  Pasal 24 ayat 1 tentang standar pendidikan dan kependidikan.
Permasalahan bagi orang tua adalah memilihkan mana yang sesuai dengan umur mereka ,sehingga orang tua dan guru melakukan cara yaitu:
1.   Orang tua dan guru, belajar juga mengenal TIK. Sehingga gadget atau media yang dimiliki mulai dimanfaatkan untuk kegiatan yang berguna. Manfaatkan gadget untuk mencari informasi positif tentang pengetahuan agama, perkembangan anak, keluarga, atau informasi-informasi yang dapat mengenalkan huruf, permainan edukatif, pelajaran agama pada anak, pada anak konten-konten ini sangat baik bagi anak untuk mengasah keterampilan belajar mandiri-nya.
2.   Saring kontennya dan dampingi anak, mendampingi anak ketika mereka menggunakan gadget. Memberikan penjelasan jika mereka mengajukan pertanyaan tentang konten yang mereka akses atau lihat.
3.   Kendalikan waktu akses, ajak Anak bermain dan berinteraksi tanpa mesin. Memberikan batasan waktu pada anak, membangun kedisiplinannya dengan membuat kesepakatan ketika menggunakan gadget maksimal 2 jam setiap harinya.
4.   Orang tua dan guru mempelajari hal-hal yang bermanfaat dari teknologi.
            Contoh yang dilakukan oleh Miss Pita pada peserta didiknya. Fais  bertanya “bu, yang jalanin pesawat siapa?”. Ibu memberikan jawabnya lewat cerita terlebih dahulu. Dan guru menggunakan media animasi dari YouTube untuk memberikan gambaran audio visual mengenai pesawat dan pilot. Sehingga anak-anak mengeja secara bersamaan P.I.L.O.T dan P.E.S.A.W.A.T. dan minggu berikutnya metode yang dilakukan dengan media mudah diinggat oleh peserta didik, tanpa pertanyaan mereka meminta untuk menggunakan media atau warna-warna yang menarik pada animasi.
             
C.            Manfaat Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini dan Guru
Keberagaman media dalam pembelajaran ilmu sosial sebagaimana dijelaskan oleh Banks dan Cleggs dalam Rahmattullah (2011:182) akan sangat membantu guru terutama dalam pemilihan jenis media yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran pada berbagai konsep dan tujuan instruksional.
Burden dan Byrd dalam Rahmattullah (2011:179) mendefinisikan media pembelajaran sebagai alat pengantar informasi pembelajaran. Sedangkan Rahmattullah (2011:179) menguraikan karakteristik paling jelas adalah teknologi, aspek mekanik dan elektronik yang menentukan fungsi, bentuk, dan ciri-ciri fisik lainnya. Jadi media pembelajaran sebagai perantara untuk menyalurkan informasi kepada peserta didik agar informasi yang diterima secara menyeluruh.
Pengembangan teknologi dan informasi yang  dijelaskan pada Permendiknas tahun 2007 nomor 16 Standar kompetensi guru PAUD bahwa seorang guru mampu menjelaskan pada anak tentang media sebagai sumber yang bertujuan agar anak tidak gaptek akan teknologi yang berkembang, dengan perkembangan jaman di Indonesia tidak mengalami keterlambatan akan adanya perkembangan teknologi dan informasi, tetapi perlunya pengawasan dan pembimbingan yang dilakukan agar anak tidak mengalami ketergantungan pada gadget dengan memberikan batas waktu.
Pemanfaatan gadget memiliki fungsi adaptif untuk mengembangkan kreativitas dan imajinasi anak bila digunakan dengan tepat. Berdasar rekomendasi American Academy of Pediatrics (AAP), bermain pasif itu maksimal 1–2 jam. Sehingga dampak positifnya laptop semakin dimudahkan dalam informasi dan komunikasi. Dan pemanfaatan praktis media laptop yang dapat diaplikasikan kepada peserta didik yaitu dengan :
1.   Laptop dapat digunakan untuk meningkatkan mutu pembelajaran menulis, mengenal huruf pada keybord.
2.   Anak diminta untuk berwawasan luas tanpa harus langsung ke bandara atau pelabuhan menggunakan media laptop, dan tanpa menggunakan laptop anak tidak dapat memahami secara spesifik dari kendaraan atau profesi denan jelas. 
Dari kegiatan itu, memudahkan guru dapat melakukan penilaian secara efektif, sehingga tampak para murid sangat bergairah dan bersemangat mengikuti pembelajaran di kelas. Manfaat teknologi dan informasi berupa laptop bisa diterapkan dengan sesuai perkembangan dan pertumbuhan anak, dengan perkembangan jaman yang tidak bisa dihentikan maka kita tetap terpengaruh dan terjun kedalam perkembangan jaman. Perkembangan teknologi yang sangat pesat tidak dapat dihentikan kecuali kita yang dapat memanfaatkannya teknologi gadget itu dengan sebaik-baiknya, dan dapat diaplikasikan kepada anak usia dini.

D.           Analisis Sifat dan Prilaku Anak disekolah dan diluar Sekolah
Hasil belajar yang diperoleh dari aktivitas belajar dengan melakukan perubahan sikap pada diri seseorang. Menurut Widodo (2012:34) bahwa  aktifitas belajar untuk merubah tingkah laku melalui perbuatan adalah prinsip belajar. Ada atau tidaknya belajar dicerminkan dari ada atau tidaknya aktivitas. Tanpa ada aktivitas, belajar tidak mungkin terjadi. Sehingga dalam interaksi belajar-mengajar aktivitas merupakan prinsip yang penting. Penggunaan metode, pendekatan belajar mengajar dan orientasi belajar menyebabkan aktivitas belajar setiap siswa berbeda-beda itu yang harus dipahami guru dalam pembelajaran.
Anak-anak yang gemar bermain game melalui gadget atau laptop, dapat mengembangkan kemampuan dan keahlian mereka dalam sebuah permainan yang sederhana dalam mengenalkan macam-macam warna, menebak gambar, bentuk, dan mengenalkan jenis suara yang ada di laptop menyediakan aplikas-aplikasi menarik untuk diunduh dalam setiap. Sehingga sekolah seharusnya mampu memfasilitasi kegiatan game on-line dan dapat dimasukkan dalam salah satu kegiatan ekstra kulikuler atau kegiatan proses pembelajaran didalam  kelas.
Perilaku atau sifat yang ditunjukan anak disekolah dapat dikondisikan dan pembelajaran yang diberikan membuat anak penasaran dan terus inggin belajar melalui media alternatif yang digunakan guru dalam pembelajaran di kelas. Perubahan sifat dan perilau anak juga ditunjukkan anak dirumah maupun dilingkungan menjadi positif dengan mampu membagi peran saat bermain ada yang menjadi dokter, polisi, dllnya. Sehingga anak mampu menerapkan positif dari media yang diterapkan guru dalam pembelajaran di sekolah, dengan berintekasi dengan baik dengan lingkungan sekitarnya.


PENUTUP
KESIMPULAN

Perkembangan jaman pada era globalisasi ini tidak dapat dihentikan. Pengembangan kreativitas pada guru sangat berperan penting pada perkembangan teknologi dan informasi untuk memanfaatkan gadget sebagai alat komunikasi atau interaksi dan bahkan sarana untuk memberikan informasi kepada anak usia dini melalui aplikasi-aplikasi yang mendukung pada tahap perkembangan anak dengan mengenalkan warna, bentuk, dan suara. Dengan aplikasi-aplikasi yang ada tinggal bagaimana cara guru memenagemen pada kegiatan proses pembelajaran dalam kelas. 
Media teknologi maupun informatika saat ini sering digunakan pada masyarakat umumnya yang semakin lama semakin lumrah. Sayangnya masyarakat hanya mengetahui pemanfaatan hanya sebagai media informasi, demikian pula dengan anak usia dini yang dapat menggunakan gadget atau laptop dengan permainan. Alangkah baiknya jika penggunaan dan pemanfaatan itu digunakan dengan hal yang positif melalui proses pembelajaran dengan memanfaatkan media teknologi dan informatika dengan sebaik-baiknya, dan guru juga mampu mengaplikasikan dan menyampaikan pada anak usia dini dengan bahasa yang mereka gunakan sehai-hari






















DAFTAR PUSTAKA

Firiyani Nurul, dewi Tresnawati, dan Nahdi Hadiyanto. 2014. “Mengenalkan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka, dan Warna untuk Anak Usia Dini Berbasis Android”. Jurnal Algoritma, Vol. 11 Nomor 1, 2014, hal.:1-9.
Jawa Pos Koran. 2014. “Ajak Anak Bijak Manfaatkan Gadget dan Jadikan Media Belajar, Bukan Sekadar Games”, (online), http://www2.jawapos.com/baca/artikel/2522/ajak-anak-bijak-manfaatkan-gadget.html. Diakses tanggal 19 Oktober 2015
Rahmattullah, Muhammad. 2011. “Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film Animasi Terhadap Hasil Belajar”. Edisi Khusus, Nomor 1, Agustus 2011, hal.:17-186.
Wahyudi, Johan . 2015. “Pemanfaatan Gadget untuk Meningkatkan Mutu Pembelajaran”, (online), http://www.kompasiana.com/johanmenulisbuku/pemanfaatan-gadget-untuk-meningkatkan-mutu-pembelajaran_55176aea813311cb669de670.html. Diakses tangga 20 Oktober 2015.
Wahyudhi, Johan. 2014. “Video Game Sebagai Media Pembelajaran Sejarah (Suatu Alternatif dalam Menyelenggarakan Pembelajaran Sejarah)”. Sosio Didaktika, Vol. 1, Nomor 2, Desember 2014, hal.:200-210.
Widiawati Iis, Hendra Sugiman dan Edy. 2014. “Pengaruh Perkembangan Gadget Terhadap Daya Kembangan Anak”. Prosiding Seminar Nasional Multidisiplin Ilmu, Jakarta 10 Mei, hal.:106-112.
Widodo, Lusi Widiyanti. 2013. “Peningkatan Aktivitas Belajar dan Hasil Belajar Siswa dengan Metode Problem Based Learning pada Siswa Kelas Viia Mts Negeri Donomulyo Kulon Progo Tahun Pelajaran 2012/2013”. Jurnal Fisika Indonesia, Vol. XVII, Nomor 49, April 2013, hal:32-35.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar