PENGGUNAAN GADGET DALAM PERSPEKTIF PERKEMBANGAN
PADA ANAK USIA DINI
Risa Nurul Ain1 dan Anastasia Mau2
PG PAUD Universitas Ahmad Dahlan
Abstract
Gadgets are nothing new in the world, especially in the
State of Indonesia, which will continuously change at every age, in the
economic, education, and technology and information. gadget is a small tool
that existing digital era. the use of the gadget is very common among the
people. The gadget used by adults, teenagers, even young children. ordinary
people can only know the benefits of the gadget as a tool for communication and
information, it is not uncommon everyone using a small device called a gadget
as a fundamental tool in everyday life. Early childhood use as a media gadget
game play online and offline. Based on the results of a survey conducted by
APJII PUSKAKOM UI (2015: 22) that the use of internet media in preschool
children by 1.2%. The use of the gadget as a medium of learning resources
experienced pro and konra in the perspective of early childhood development.
The views of experts on the gadget there is a negative view those that positive
outlook. From the perspective put forward by experts in early childhood perkembagan,
notify parents and educators to accompany and direct the use of gadgets in
accordance with the needs required by the child.
Keywords: Gadget, development
perspectives, early Childhood
Abstrak
Gadget bukanlah hal
yang baru didunia, terutama di Negara Indonesia, yang terus menerus akan
mengalami perubahan pada setiap zaman, dalam aspek ekonomi, pendidikan, maupun
teknologi dan informasi. gadget merupakan salah satu alat kecil yang ada diera
digital. penggunaan gadget sangat lumrah dikalangan masyarakat. Gadget digunakan oleh orang dewasa,
remaja, bahkan anak usia dini. masyarakat awam hanya dapat mengetahui manfaat
gadget sebagai alat bantu komunikasi dan informasi, maka tidak jarang setiap
orang menggunakan perangkat kecil yang bernama gadget sebagai alat pokok dalam
kehidupan sehari-hari. Anak usia dini
menggunakan gadget sebagai media permainan game
online maupun offline.
Berdasarkan hasil survey yang
dilakukan oleh APJII PUSKAKOM UI (2015:22) bahwa penggunaan
media internet pada anak prasekolah sebesar 1,2%. Penggunaan gadget sebagai
media sumber belajar mengalami pro dan konra dalam perspektif perkembangan anak
usia dini. Pandangan-pandangan para ahli mengenai gadget ada yang berpandangan
negatif adapula yang berpandangan positif. Dari perspektif yang dikemukakan
oleh para ahli pada perkembagan anak usia dini, memberi tahu orangtua maupun
pendidik agar mendampingi dan mengarahkan dalam penggunaan gadget sesuai dengan
kebutuhan yang diperlukan oleh anak.
.
Kata Kunci: Gadget, perspektif perkembangan, anak usia
dini
PENDAHULUAN
Indonesia merupakan
sebuah negara yang kaya akan sumber daya manusia. Jumlah penduduk di indonesia
mencapai 252,4 Juta yang terus meningkat dari tahun ke tahun. Penggunaan
teknologi dan informasi di negara Indonesia sudah
mencapai angka 88,1 Juta dari jumlah penduduk Indonesia. Jika kita bandingkan
dengan jumlah penduduk seluruh masyarakat Indonesia, maka dapat dikatakan bahwa
penetrasi pengguna internet di negara Indonesia ini mencapai 34,9%. Angka
penggunaan teknologi dan informasi
meningkat dari tahun ke tahun. Dibuktikannya dengan riset yang dilakukan oleh APJII
PUSKAKOM UI (2015:22), pada jumlah dan penetrasi pengguna internet di Indonesia
tahun 2005- 2014.

Berdasarkan hasil
data survey yang dilakukan oleh APJII ini menyatakan bahwa ada tiga alasan
utama orang Indonesia menggunakan internet, yaitu; untuk mengakses sarana
sosial/komunikasi (72%), sumber informasi harian (65%), dan mengikuti
perkembangan jaman (51%). (dalam APJII, 2015:22)
Penggunaan media
internet dalam dunia pendidikan mulai dari tinggkat PAUD hingga pascasarjana
yaitu, Pascasarjana/S2/S3 mencapai (0,4%), Sarjana/S1 (16,9%), Akademi
D1/D2/D3/D4/Vokasi (6,8%), SMU/SMA sederajat (64,7%), SMP/MTS Sederajat (9,7%),
SD/MI sederajat (1,2%), dan tidak ada (0,4%). Maka penggunaan internet
terbanyak diguakan oleh SMU/SMA sederajat sebanyak 64,7%.
Sementara itu hasil penelitian terbaru, mencatat
pengguna internet di Indonesia yang berasal dari kalangan anak-anak dan remaja
diprediksi mencapai 30 juta. Data tersebut diambil dari hasil penelitian yang
berjudul "Keamanan Penggunaan Media Digital pada Anak dan Remaja di
Indonesia" yang dilakukan lembaga PBB untuk anak-anak, UNICEF, bersama
para mitra, termasuk KOMINFO dan Universitas Harvard AS. (Dalam Panji, 2015)
Setiap orang memiliki pandangan yang berbeda-beda
mengenai gadget di era digital ini, ada yang berpandangan positif dan adapula
yang berpandangan negatif. Pandangan positif menggenai gadget ini diungkapkan
oleh Fitriyani, Dewi, dan Nahdi (2014:3) bahwa penggunaan digital yang berbasis
android ini, dapat mengembangkan setiap aspek perkembangan pada anak usia dini,
dengan menggunakan aplikasi pengenalan huruf, angka, dan warna. Sedangkan
pandangan negatifpun banyak menyatakan bahwa penggunaan gadget pada anak usia
dini tidak layak diterapkan pada lembaga PAUD, dikarenakan banyak asumsi yang
menyatakan bahwa penggunaan gadget dapat mengakibatkan banyak risiko yang
dihadapi anak, diungkapkan oleh Widiawati, Hendra, dan Edy (2014:10 bahwa
dampak yang terbesar dalam menggunakan aplikasi gadget di era digital ini, salah
satunya adalah anak akan mengalami hambatan dalam setiap aspek perkembangan,
diantaranya; kognitif, bahasa, motorik, sosial emosional, dan moral. Setiap
hambatan-hambatan tersebut akan berpengaruh langsung pada perkembangan anak
selanjutnya.
Pernyataan yang diuraikan diatas terkait
penggunaan gadget bahwa dalam implimentasinya gadget memiliki sisi positif
maupun negatif, sehingga masih membutuhkan penelitian atau analisis yang
mendalam terkait pertumbuhan dan perkembangan penggunaan gadget pada anak usia
dini.
HASIL
DAN PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Anak Usia Dini
Menurut The
National Assosiation for
The Education of Young
Children (NAEYC) dalam Khasanah, Agung, dan Ellya (2011:93)
mengatakan bahwa “ anak usia dini (early childhood) adalah
anak yang sejak
dilahirkan sampai berusia
delapan tahun”.
Sedangkan berdasarkan
Permendikbud tahun 2014 nomor 146, pada pasal 1 menyatakan bahwa pengertian maupun definisi dari
Pendidikan Anak Usia Dini, yaitu yang selanjutnya disingkat PAUD, merupakan suatu
upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6
(enam) tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk
membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki
kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut
Artinya bahwa anak usia dini mengalami
perkembangan dan pertumbuhan,
berdasarkan pendapat yang diuraikan diatas, dapat disimpulkan bahwa anak usia
dini adalah anak yang berusia nol sampai delapan tahun yang akan melewati
setiap aspek pertumbuhan dan perkembangan
baik itu kognitif, bahasa, motorik, sosial emosional, moral agama, dan
seni.
B.
Penggunaan
Gadget Pada Anak Usia Dini
Berdasarkan hasil
survei the Asian parent Insights dalam Fajrin (2014:5), di kawasan Asia Tenggara, pada 5
negara yakni Singapura, Thailand, Philipina, Malaysia dan Indonesia
terdapat 2.417 orang tua yang memiliki
gadget.
Selanjtunya hasil survey dari 98% responden anak-anak
usia 3–8 tahun, 67% diantaranya menggunakan gadget milik orang tua, 18%
menggunakan gadget milik saudara atau keluarga, dan 14% sisanya menggunakan
gadget milik sendiri. Survei
selanjutnya, pada anak usia 6–8 tahun
menghasilkan data 89% pada responden laki-laki yang menggunakan gadget untuk
bermain games dan pada responden perempuan sebanyak 74%.
Menurut Ferliana (dalam Prianggoro. 2016:1)
mengatakan bahwa ”Perkembangan otak anak akan lebih optimal jika anak diberi
rangsangan sensorik secara langsung.” Memang benar bahwa kemampuan anak akan
berkembang dengan baik bila dalam
pemberian stimulusnya yang bersifat edukatif yang membangun kreativitas anak,
misalnya ketika disekolah seorang guru memberikan materi kepada anak tentang
buah-buahan maka guru perlu mencontohkan gambar buah atau bila perlu guru
menunjukan buah yang sesungguhnya. Karena anak pada umumnya masih membutuhkan
benda yang sifatnya konkrit. Kegiatan yang melibatkan anak secara langsung akan
sangat membantu anak dalam mengembangkan imajinasi, kreativitas, dan kecerdasannya.
Ada bebrapa efek yang akan terjadi pada
anak. yang cenderung menggunakan gadget dalam kegiatan sehari-harinya.
1)
Interaksi
sosial anak
Kegiatan bermain gadget yang berlebihan dan
menggunakan waktu yang cukup lama akan banyak menyita waktu bagi anak untuk
melakukan hal yang lainnya. Hal ini akan mengakibatkan anak menjadi orang yang
kurang empati dengan situasi disekitarnya dan anak akan lebih fokus dengan
gadget dibandingkan belajar. Sedangkan anak yang tidak memiliki gadget akan
lebih mudah berkomunikasi dengan teman-temannya atau bermain dengan
teman-temannya. Disini kita bisa melihat bahwa anak yang memililki gadget tidak
memilki interaksi langsung dengan teman-temannnya atau bersosialisasi sedangkan
anak yang tidak memilki gadget mudah bersosialisasi dengan siapa saja yang ia
jumpai.
2)
Waktu
Kebiasaan yang sering diulang akan terus terpelihara
tanpa ada batasnya. Terlebih dalam hal penggunaan gadget yang berlebih akan
banyak menyita waktu , tenaga, pikiran dan perhatian anak. Tanpa disengaja anak
akan terbentuk menjadi anak yang tidak menghargai waktu karena keasyikan dengan
bermain gadget, baginya gadget adalah segalanya. Ketika anak sudah asyik dengan
dunia maya (gadget) maka anak akan lupa dengan dunia nyata yang kelihatan
disekitarnya.
Pengenalan gadget pada
anak usia dini sangat penting, agar anak tidak dikatakan gaptek atau kudet,
tetapi tetap pada pengawasan orangtua.
Sementara itu fakta pengguna gadget bukan saja
pada orang dewasa atau lanjut usia (22 tahun keatas), remaja (12-21
tahun), semata tapi pada anak-anak (7-11tahun), dan siapa sangka kalau anak
usia dini (3-6 tahun), yang sebaiknya
belum layak menggunakan gadget,
kini justru mereka lebih lihai dalam
menggunakan gadget dibandingkan orangtua mereka.
Menurut Hasella (2013)
mengatakan bahwa Berdasarkan hasil penelitian dari 41 responden terdapat 18
responden menggunakan gadget lebih dari
11 jam perhari dan gadget digunakan untuk browsing bahkan paling banyak
digunakan untuk bermain game online
dan untuk mengakses berbagai media sosial yang ada seperti (Instagram, Path, Facebook, twitter).
Sementara itu Anak-anak pada usia 5-12 tahun menjadi pengguna terbanyak dalam
kemajuan dari teknologi dan informasi.
C.
Perspektif
Perkembangan Anak Usia Dini
Perspektif atau pandangan mengenai penggunaan
teknologi dan informasi berbeda-beda, dari perspektif orangtua, guru maupun
para ahli. Penggunaan teknologi dan informasi diera digital ini yang semakin
lama semakin meningkat, pada tingkatan remaja, dewasa dan bahkan anak usia dini
Terkait
penggunan gadget bagi anak usia dini, ada kontroversi pro dan kontra untuk menerapkan atau tidak penggunaan gadget
dalam kegiatan belajar mengajar.
Perspektif pada setiap aspek perkembangan anak usia
dini yang yaitu aspek kognitif, fisik
motorik, bahasa,dan
sosial
emosional.
1) Aspek
kognitif
Aspek kognitif ini
merupakan aspek pembentukan pola pikir atau skema baru pada otak anak. Hasil
Pengamatan yang dilakukan oleh Rahmatullah (2011) selama kegiatan
penelitian bahwa anak menunjukkan adanya peningkatan minat dan motivasi belajar
untuk terlibat dalam kegiatan pembelajaran dikelas.
Sedangkan menurut
penelitian Fitriyani, Dewi dan Nahdi (2014) bahwa pengenalan huruf, angka dan
warna melalui gambar membantu meletakkan
dasar ke arah perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan dan daya cipta yang
diperlukan oleh anak dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya, untuk
pertumbuhan dan perkembangan selanjutnya.
Penelitian yang dilakukan oleh Patricia & Don Edgar
dalam Trinika (2015:6) menyatakan bahwa di Australia justru video game
digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar dikelas untuk membantu dalam
proses pembelajaran, dimana pada permainan pendidikan berkualitas dikembangkan
untuk anak-anak prasekolah seperti permainan bentuk, warna, angka, berhitung,
dan membaca. Contoh, permainan Nintendo
Brain Age dan Big Brain Academy
dianggap sebagai hiburan yang berkualitas karena mengembangkan keterampilan
berbasis matematika, logika dan latihan visual game.
Menurut Piaget dalam Dhieni, (2007:215) Anak akan belajar
mengenal konsep melalui gambar-gambar dan benda yang ada disekitar anak.
Pendapat lainpun bertentangan dengan
pandangan peneliti diatas bahwa adanya dalam pengenalan gadget pada anak, anak
akan mengalami kecanduan dalam menggunakan gadget jika dilakukan dalam jangka
waktu yang lama tapa adanya batasan waktu dan kontinyu,” Menurut Ferliana (dalam Prianggoro. 2016:1).
Akibatnya, anak akan mencari kesenangan dengan bermain gadget, karena memang
sudah terpola sejak awal perkembangannya. sehingga otak anak akan berpengaruh “Maka sampai remaja pun ia akan melakukan cara
pembelajaran yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini sudah
terbentuk seperti yang ia lakukan sejak dini,” jelas Ferliyana (dalam
Prianggoro, 2016)
2) Aspek
Bahasa
Perkembangan aspek bahasa pada anak usia dini
dalam penggunaan gadget, berdasarkan
hasil peelitian yang dilakukan oleh Hodijah (dalam Anggrahini, 2013:8) yang
berjudul ”Hubungan Antara Intensitas Komunikasi Orang Tua dan Anak Dengan
Motivasi Belajar Anak”
Penelitian yang
dilakukan oleh Hodijah ini membahas tentang keberhasilan anak dalam kegiatan
belajar pada masa prasekolah, menggunakan
teknologi dan informasi berupa gadget. Ternyata menggunakan teknologi
dan informasi sangat berpengaruh pada anak untuk motivasi belajar.
Sedangkan menurut Dhieni
dalam Muflikha (2013:26) “Untuk mengembangkan bahasa anak dapat diawali dengan
pengenalan bunyi bahasa, mulai dari bunyi bahasa yang mudah diucapkan
dilanjutkan ke bunyi bahasa yang sulit. Pengembangan bahasa pada anak usia dini bertujuan agar
anak mampu mengungkapkan pikiran melalui bahasa yang sederhana secara tepat
salah satunya yaitu lambang huruf.
Hasil penelitian yang diuraikan diatas
berbeda jauh dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Anggrahini (2013) menunjukan
bahwa sejak anak menggunakan gadget, anak menjadi susah diajak berkomunikasi,
tidak peduli dengan orang lain atau lingkungannya, sering badmood
dan tidak mendengarkan nasehat orang tua.
Hal ini sesuai dengan
teori yang dikemukakan oleh Iswidharmanjaya dan Agency (2014) tentang dampak
negatif penggunaan gadget pada anak, yaitu
ketika anak telah kecanduan gadget, pasti akan menganggap perangkat itu adalah
sebagian dari hidupnya. Maka persepsi yang dibangun oleh anak akan menganggu
kedekatan anak dengan orang tuannya, lingkungannya, bahkan interaksi dengan
teman sebayanya.
Memanfaatkan gadget
sebagai media belajar termasuk bermain pasif. Terlihat pula pada konten yang digunakan pun
beragam, mulai dari jejaring sosial, game, video, foto, musik, e-mail,
SMS, telepon, dan chatting online. Hal ini akan berpengaruh terhadap perilaku komunikasi
mereka. Perilaku dalam berkomunikasi tidak akan efektif jika menggunakan gadget
ketika berbicara dengan orang lain, karena anak akan cenderung memperhatikan
gadget dari pada orang yang diajak berbicara.
3) Aspek
Sosial emosional
Aspek sosial merupakan aspek yang penting dalam
menjalin interaksi maupun komunikasi dengan orang lain. Berdasarkan hasil uji
yang dilakukan Chi Square dalam Trinika, Arina dan Abror (2015:5) hasil uji Chi Square Penggunaan Gadget terhadap
Perkembangan Psikososial Anak. Bahwa analisis yang didapatkan, siswa yang menggunakan gadgetnya
rendah tetapi perkembangan psikososialnya baik berjumlah 39 orang dengan
persentase 41,1%. Sedangkan Siswa yang menggunakan
gadgetnya tinggi, malah perkembangan psikososialnya buruk berjumlah 23 orang
dengan persentase 24,2%.
Karman (2013) menunjukan
bahwa anak-anak usia 6 tahun ke bawah sudah mampu
terlibat dalam penggunaan media dan teknologi baru semenjak lahir. Orangtua dan
anggota keluarga lainnya pun menjadi faktor pendukung dalam pola pembelajaran
tersebut, sehingga media dan teknologi baru memainkan peranan penting tetapi
tidak merampas kegiatan luang mereka. Sedangkan, perkembangan anak ditinjau
dari aspek psikososial yang dikemukakan oleh Erikson, mengatakan bahwa anak
dalam perkembangannya selalu dipengaruhi oleh lingkungan social untuk mencapai
kematangan kepribadian pada anak .
Dari hasil penelitian
Trinika, siswa yang berusia 3-6 tahun di TK Kristen Immanuel tahun ajaran
2014-2015, perkembangan psikososialnya dikategorikan baik sebanyak 58,9%,
ditunjukan pada kuesioner perkembangan psikososial anak, dari
pernyataan-pernyataan bahwa anak mampu berkomunikasi secara verbal dengan orang
disekitarnya, baik lingkungan rumah ataupun TK (orang tua, teman, dan guru).
Kemudian, hasil analisis
peneliti yang diungkapkan Trinika dkk. (2015:7) didapatkan bahwa adanya pengaruh penggunaan gadget
terhadap perkembangan psikososial anak usia prasekolah (3-6 tahun) di TK
Kristen Immanuel tahun ajaran 2014-2015. Pada saat menggunakan gadget,
waktu yang mereka perlukan untuk bermain game lebih banyak dibandingkan,
dimanfaatkan mereka sebagai proses belajar.
Tentu saja hal ini akan
menghambat proses sosialisasi anak, karena anak hanya akan
asik dengan gadgetnya dan lama
kelamaan anak dapat merasa bergantung pada gadget tersebut.
KESIMPULAN
Pendidikan anak usia dini
adalah anak yang berusia nol hingga 8 tahun, yang terkenal dengan golden age.
Masa keemasan, adalah masa dimana anak mudah meniru, mencontoh, dan
mempraktikkan apa yang ia lihat, dengar dan rasakan. Penggunaan gadget pada
Anak usia dini pada dasarnya menggunakan elektronik kecil berupa gadget ini
dengan melakukan aktivitas game offline
maupun online. Tetapi dalam era
digital kita tidak dapat menghentikan teknologi dan informasi maka munculah
perspektif perkembangan anak usia dini pro maupun kontra dalam menerapkan
gadget pada kegiatan belajar mengajar. Dalam perspektif perkembangan kognitif,
bahasa, dan sosial emosional memiliki pendapat dan pandangan masing-masing dari
hasil penelitian yang diperoleh bahwa adanya dampak negatif dan positif dalam
penggunaan elektronik gadget. tergantung bagaimana cara pendidik dan orangtua
memanipulasi suatu Kegiatan pasif menjadi kegiatan aktif.
Fakta penggunaan gadget
telah dihabarkan setiap orang memiliki pandangan yang dapat dipertahankan
berdasarkan hasil penelitian yang telah mereka teliti, dengan kaitan-kaitan
teori penggunaan teknologi dan informasi berupa gadget yang berdampak pada anak
berupa negatif maupun positif.
DAFTAR
PUSTAKA
Buku
Iswidharmanjaya, D., & Agency, B. (2014). Bila Si Kecil Bermain
Gadget. Yogyakarta.
Dhieni, Nurbiana dkk. 2007. Metode Pengembangan Bahasa. Cetakan
Ke-5. Jakarta: Universitas Terbuka
Jurnal, Prosiding, Majalah, atau Buletin
Khasanah, Ismatul Agung Prasetyo, Ellya
Rakhmawati. 2015. Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek
Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal
Penelitian PAUDIA.Volume 1. No. 1.
Panji, Aditya. 2014. ”Hasil Survei Pemakaian Internet Remaja Indonesia”
(online) file:///H:/SEMNAS%20Risa/Fixz%20daftar%20Pusataka/panjiii.html.
diakses tanggal 12 April 2016.
Prianggoro, Hasto. 2016. “Anak dan Gadget yang
Penting Aturan Main”. (online) http://www.tabloid-nakita.com/read/1/anak-dan-gadget-yang-penting-aturan-main
. Diakses tanggal 14 April 2016.
Firiyani Nurul, dewi Tresnawati, dan Nahdi
Hadiyanto. 2014. “Mengenalkan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka, dan Warna untuk
Anak Usia Dini Berbasis Android”. Jurnal Algoritma, Vol. 11 Nomor 1,
2014, hal.:1-9.
Hasella, M.O. (2013). “Dampak penggunaan smarthphone di kalangan pelajar”. Universitas
Lambung Mangkurat program studi ilmu komputer fakultas MIPA. http://www.slideshare.net/nur_
Anita92/metpen-28928073. Diakses 15 April 2016.
Muflikha, Elok Siti. 2013. “Peningkatan Kemampuan Anak Mengenal Huruf
Melalui Media Tutup Botol Hias Di Paud Kenanga I Kabupaten Pesisir Selatan”.
Spektrum PLS, Volume 1, Nomor 1 (hlm.17-32)
Rahmattullah, Muhammad. 2011. “Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran
Film Animasi Terhadap Hasil Belajar”. Edisi Khusus
No. 1, Agustus 2011, hal.:179-182
Widiawati Iis,
Hendra Sugiman dan Edy. 2014. “Pengaruh Perkembangan Gadget Terhadap Daya
Kembangan Anak”. Prosiding Seminar Nasional Multidisiplin Ilmu, Jakarta
10 Mei, hal.:106-112.
Fajrin, Okki Rachma. 2015. “ Hubungan Tingkat
Penggunaan Teknologi Mobile Gadget dan Eksistensi Permainan Tradisional pada
Anak Sekolah Dasar” Jurnal IdeaSocieta,
Volume 2, No. 6, November 2015, hal.:1-33.
Jurnal Online
Puskakom
Ui. 2014. “hasil survey profil pengguna internet di Indonesia 2014 “. (online)
puskakomui.or.id/publikasi/rilis-pers-hasil-survey-profil-pengguna-internet-di-indonesia-2014-oleh-apjii-bekerja-sama-dengan-pusat-kajian-komunikasi-universitas-indonesia.html.
diakses tanggal 10 April 2016.
Dokumen Resmi
Permendikbud
tahun 2014 nomor 146
Laporan Penelitian, Disertasi, Tesis, dan/atau Skripsi
Trinika, Yulia, Aruna Nurfianti, Abror Irsan. 2015. “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikososial Anak Usia
Prasekolah (3- 6 Tahun) Di Tk Swasta Kristen Immanuel”. Skripsi. Pontianak: Fakultas Kedokteran, Universitas
Tanjungpura.
Anggrahini, S. A. (2013). “Dinamika Komunikasi Keluarga
Pengguna Gadget”. Skripsi.
Yogyakarta : Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar